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No hace falta que digamos cómo ha afectado el entorno digital a los medios convencionales. En alguna que otra ocasión habíamos comentado que todo hacía indicar que la prensa escrita y el soporte papel lo tendría crudo ante la facilidad que da que el usuario lea directamente desde el smartphone o la tablet. Cada vez se venden menos periódicos y revistas, eso es un hecho, pero que no cunda el pánico. Ahora veremos el por qué.

 

El siguiente artículo que publicaron los compañeros de ContingutsWeb ya dejaba entrever que, pese a que era claro el aumento de la prensa digital, no supondría una amenaza tan grave como para hacer desparecer la prensa en papel.

Ver artículo de ContingutsWeb “¿Hasta cuando aguantarán los contenidos en papel?”

Ha pasado algún tiempo y los que verdaderamente entienden del tema lo reafirman: podemos estar tranquilos, el soporte papel seguirá entre nosotros. En este post podréis comprobarlo a través de una entrevista a Rob Orchard, director de Delayed Gratification, un magazine de gran popularidad publicado en Reino Unido, en que nos pone al día y nos da su punto de vista de cómo está el patio de los contenidos digitales y no digitales.

El concepto parece claro: los usuarios cada vez se aburren más de determinados contenidos y buscan volver a aquella escritura basada en la calidad y la profundidad huyendo del tratamiento que muchas veces reciben los contenidos en el mundo de la prensa digital. Para englobar todo esto, Orchard habla de “fatiga digital”, defendiendo que los lectores están cansados de la información de “usar y tirar”.

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Para potenciar el sector de la prensa escrita, están surgiendo buenas iniciativas como la que os explicamos a continuación. En Estados Unidos ha arrancado un programa conjunto bajo la tutela de la Association of Magazine Media (MPA), en la que diferentes miembros y organizaciones del mundo editorial norteamericano se han unido para evitar que siga disminuyendo la venta de anuncios en publicaciones y garantizar que la publicidad genere beneficios. Estamos hablando del “Print Magazine Sales Guarantee”. En caso de que dicha publicidad no reporte ingresos, se planteará reembolsar las cantidades invertidas o bien ofrecer espacios publicitarios gratuitos.

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Parece que muchos dentro del sector están arrimando el hombro para seguir dotando de una vida digna a la también digna profesión de la escritura. Que así sea por muchos años.

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Sony, la empresa creadora del Betamax ha anunciado que dejará de fabricar cintas de manera definitiva. Pero la cara de sorpresa de muchos habrá sido para hacerle una foto. ¿Quién podría creer que todavía se fabricaban y comercializaban artilugios relacionados con este antiguo y más que obsoleto soporte?

 

Por lo visto, todavía existía cierto mercado en Japón y en webs como Amazon aun podías hacerte con cintas o reproductores, pero la compañía ya ha comunicado que deja definitivamente de lado la fabricación de cintas Betamax. Y es que tendríamos que remontarnos hasta 2002, año del último lanzamiento que realizó la marca nipona relacionada con este soporte.

Sin duda se ha convertido en todo un superviviente, en un luchador, cuando todos le dábamos por muerto, él seguí ahí, resistiendo los envites del tiempo. Sin duda, la historia del Betamax es una historia de trabajar duro por mantenerse en el mercado, ni más ni menos que durante 40 años. Su principal pugna fue contra el VHS, ideado y creado por Phillips, y el producto de Sony fue la alternativa en el mercado allá por 1975. Por desgracia, Sony acabó perdiendo la batalla de manera clara y el paso del tiempo posicionó al VHS como el claro vencedor.

Curiosamente, si comparamos de manera escrupulosa las características que poseían el VHS y el Beta era el primero el que salía perdiendo claramente… Las cintas Betamax tenían menos tamaño, tenía mayor resolución y mejor calidad de sonido. El problema fue que durante gran parte de los 80, Sony fue muy reacia a que otros fabricantes trabajaran con su tecnología. De este modo, de VHS llegaron a haber hasta 40 fabricantes mientras que de Beta solo hubo 12.

Es extraño, pero una marca que cuenta con una reputación y un prestigio reconocidos en todo el mundo desde hace muchos años, no ha acabado de dar con la tecla correcta a lo que formatos se refiere. El Betamax es otro más en una lista de varios soportes que resultaron ser sonoros fracasos de ventas, como lo fueron el Minidisc o las Memory Stick.

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Hoy en día el diseño es una parte importantísima de cualquier producto tecnológico que se precie. Además de unas buenas prestaciones y características técnicas, debe ofrecer un aspecto atractivo, moderno y que se diferencie, en la medida de lo posible, de la competencia. Si nos basamos en estos aspectos, os presentamos dos productos que precisamente donde más ganan es en el diseño.

El primero de ellos es un smartphone. Hasta aquí nada nuevo. Hoy en día las variaciones que pueden ofrecer los smartphones a nivel de diseño son más bien mínimas. Pueden cambiar los colores, los materiales, los acabados, pero las características son muy similares entre sí. ¿Pero que nos diríais de un terminal que fuera modular? Si, lo habéis oído bien, si se estropea una de las piezas la puedo reemplazar por otra sin problema. Este es el concepto PuzzlePhone.

La compañía Circular Devices plantea un teléfono móvil hecho desde la sostenibilidad y equipararlos así a los ordenadores personales en el sentido de poder cambiar partes del hardware a nuestra conveniencia. Este proyecto está ideado por Alejandro Santacreu, un ingeniero español establecido en Finlandia. Hace algunos días, dicha empresa ha iniciado una campaña de crowfunding para impulsar su fabricación. Veremos si tienen suerte, al menos el concepto es verdaderamente original.

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El segundo es realmente espectacular. De momento, es solo un prototipo, y su creador está buscando financiación para poder realizar más modelos. Pero, ¿de qué os estamos hablando? Ni más ni menos que de un reloj líquido. Si, habéis oído bien. Este diseño llamado Rhei está formado por una sustancia magnética en su interior que favorece que los números tengan ese aspecto líquido tan llamativo.

En el artículo podréis ver un espectacular video sobre el funcionamiento de este artículo tan sorprendente como bonito.

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Dos ejemplos de cómo se puede seguir innovando dentro de la tecnología y el diseño y sobretodo de como desmarcarnos del resto con un poco de imaginación (y recursos, claro).

 

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Parece que últimamente el sector de la realidad virtual está en boca de todos y no paran de surgir noticias y novedades al respecto. Existen muchos proyectos relacionados con el desarrollo de esta tecnología en diferentes sectores.

 

De este modo, la semana pasada os hablábamos de cómo la realidad virtual puede acoplarse dentro del sector de los videojuegos y de que manera puede afectar la inmersión de un jugador en determinados torneos de e-sports, haciendo que no sea demasiado viable hoy en día. Los detractores de la realidad virtual en el marco de los videojuegos son muchos puesto que los gamers se exponen a factores que juegan mucho en su contra y a los que no están nada acostumbrados, además de que este tipo de eventos perderían gran parte de su encanto.

Ver artículo de Artimedia: “¿La realidad virtual tiene cabida en el mundo de los videojuegos?”

Siendo así, las empresas y las grandes marcas siguen investigando y trabajando en cómo mejorar el desarrollo de herramientas que hagan de la experiencia de “jugar” con realidad virtual sea lo más agradable posible para el usuario. En este empeño por seguir mejorando sus prestaciones, os traemos la que probablemente sea uno de los mejores periféricos para crear entornos de realidad virtual: Nokia OZO.

Una vez dejados atrás sus problemas con el sector de la telefonía y con Microsoft, Nokia se ha desmarcado con este producto que ya presentara en verano para que otros empezaran a crear contenidos de calidad para OZO. ¿Y en que consiste este aparato? Es un dispositivo que cuenta con 8 cámaras que permite captar imágenes en 360 grados y registra a la perfección todo el audio del entorno.

La misión de este futurista gadget será crear los contenidos necesarios para los cascos de realidad virtual y otros gigantes como Google o GoPro también están trabajando en soluciones para crear contenidos para dichos cascos. Estaremos atentos a lo que nos depara la realidad virtual porque ya se está convirtiendo en otro de los objetivos de los grandes de la tecnología.

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Algún día podremos explicar a nuestros hijos y nietos como llegó un momento en que el mercado de los smartphones lanzó terminales a precios competitivos, sin necesidad de donar un riñón o hipotecar tu casa por tercera vez para pagarte uno. Puede que estemos exagerando un poco, pero aún hay marcas que fijan unos precios totalmente fuera del alcance para muchos de nosotros.

 

Las grandes marcas como Apple o Samsung saben jugar con este factor. Pese a los elevados precios a los que no tienen acostumbrados -hablamos de smartphones que, en sus versiones más básicas, superan los 500€-, siempre tienen buena acogida y se venden millones de unidades en todo el mundo, lo saben y lo aprovechan.

Este año 2015 ha sido el año de la consolidación de la gama media premium, una gama de teléfonos que busca ajustar más los precios de venta al público en relación a los costes de producción del teléfono. De esta manera, estamos hablando de terminales que rondan los 350€. Las empresas son conscientes de este tipo de mercado y la competencia de las marcas por hacerse un hueco en él empieza a ser encarnizada.

Pero, ¿qué hay de todos aquellos que, incluso ajustando así los precios, no pueden hacerse con un smartphone? Si amigos, ¡también existe una gama low cost! Marcas como Alcatel, Asus o Sony, han lanzado modelos que están por debajo de los 300€ y ponen así un poco de cordura a un mercado que se estaba convirtiendo en prohibitivo para muchos consumidores. Tomad buena nota de todo lo que encontrareis a continuación porque seguro que más de uno agradece el post.

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Existen ocasiones en que los cambios y la innovación son más un lastre que no un beneficio. Algo parecido está ocurriendo últimamente con las Redes Sociales. Parece que no aprenden. A lo largo de los años ha habido modificaciones que sí han sido bien recibidas (no por absolutamente todo el mundo, obviamente) porque suponían una mejorar sustancial o bien ofrecían algo novedoso que realmente podía aprovecharse.

 

Las quejas y protestas que ha habido durante algunos años, sobre todo con Facebook, han sido de todo tipo: problemas de privacidad, e-mojis poco acertados o el servicio de Facebook Messenger son algunos de los cambios más despreciados por los usuarios de la red. Pero también hay sitio para otras “pifias”, no solo de Facebook, aunque ciertamente se llevan la palma.

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Los últimos días parece ser que ha sido Twitter la que se ha lanzado a la piscina de las innovaciones un tanto controvertidas. La primera de ellas, ha sido realmente sorprendente puesto que ha significado uno de los cambios más significativos de esta red: después de muchos años, Twitter ha eliminado la estrella de favorito dando paso a un corazón que indica que ese tuit ‘te gusta’. En el siguiente enlace podéis descubrir cuáles han sido los motivos del cambio.

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La otra novedad empezó a descubrirse a finales de octubre. Twitter permitirá añadir y realizar encuestas en los tuits. Según el equipo de la compañía, esta nueva característica ha sido ideada para conocer la opinión pública y relacionarse con la audiencia de Twitter. Si bueno, dicho así parece muy bonito, pero no sé hasta qué punto se puede llamar encuesta a algo que tan solo ofrece dos opciones de respuesta. Muchos usuarios no saben muy bien qué utilidad tendrá a la larga este nuevo servicio; de hecho, para algunos ya han sido fuente de inspiración para usarlas con sarcasmo.

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Los drones siguen generando un fuerte impacto pese a que todavía causan cierta controversia. Ya se sabe que muchas veces no se les está dando el mejor de los usos, sino que se lo pregunten a Enrique Iglesias, que por poco pierde varios dedos mientras uno de ellos sobrevolaba a pocos centímetros suyo en medio de un concierto al intentar disuadirlo.

 

Por suerte no todos los que fabrican o poseen drones les dan usos estúpidos, peligrosos o ilegales. La compañía Alphabet, el gigante de Internet, ha presentado el Project Wing. ¿En qué consiste? La empresa ha ideado una red de drones que son capaces de transportar paquetería hasta los hogares.

La idea inicial es que pueda entrar en funcionamiento a partir de 2017, pero hay ciertas complicaciones. Todo viene por un problema de legislación para delimitar el espacio aéreo que deben utilizar los drones, así como determinar la capacidad de empresas y particulares para su uso.

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Pero no solo tendremos soporte aéreo, también lo habrá por tierra. La empresa Starship, fundada y dirigida por Ahti Heinla, el que fuera fundador de Skype, ha creado el prototipo de un robot que se asemeja a un pequeño todo terreno y que funciona de manera autónoma.

Este “bicho” consta de un sistema de navegación con geolocalización y un software que le permite esquivar obstáculos. Mediante una app en nuestro móvil podremos conocer el estado del robot en todo momento. A partir del año que viene se lanzará un programa piloto que probará el funcionamiento de estos robots en algunas ciudades todavía sin determinar.

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Las tablets han sido junto a los smartphones uno de los artículos tecnológicos que más fuerte han pegado en la sociedad actual. Pero parece ser que el mercado para este producto está empezando a llegar al máximo nivel y marcas tan potentes como Apple o Samsung están notando sus efectos y sus ventas empiezan a disminuir de manera significativa.

 

Por otro lado,  es cierto que el producto en si sigue gozando de buena salud y todavía está bien considerado. Tanto Apple como Samsung dominan pese al gradual descenso de ventas y entre ambas marcas se reparten el 40% del pastel; pero a cada trimestre que pasa la competencia y la saturación propician que ambas marcas estén retrocediendo en volumen de ventas. La marca que se está postulando como revelación del sector es Lenovo, que mantiene su cuota de mercado de una manera muy estable.

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Las alarmas empiezan a saltar entre los fabricantes. El iPad, buque insignia de las tablets durante todo este periodo de tiempo, ha llegado a niveles de ventas que no había visto desde 2011, cuando el producto apenas tenía un año de vida y todavía estaba en proceso de crecimiento. Todos los indicadores hablan por sí solos llegando a niveles de saturación.

Los smartphones cada vez tienen más funcionalidades y más tamaño, lo que le quita peso específico a la tablet; la frecuencia con la que nos cambiamos un producto u otro tampoco tienen nada que ver y eso obviamente juega en contra. Mucho deberán devanarse los sesos las grandes marcas para buscar una solución a este serio problema que se les plantea si no quieren que las tablets sean otro de esos productos que han caído en el olvido.

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Son más jóvenes, han realizado proyectos interesantísimos y son talentosos. Cada época cuenta con sus respectivos genios, líderes o gurús tecnológicos, eso va a gusto del consumidor. En los últimos 20 años, los que han supuesto el ‘boom’ definitivo y el auge sin parangón de las nuevas tecnologías, hemos visto entre otros, a gente tan influyente como Bill Gates, Steve Jobs o más recientemente, Mark Zuckerberg.

 

En este gran artículo de hoy conoceréis a alguno de los jóvenes emprendedores que, a base de ir por caminos diferentes a la gran mayoría, han conseguido éxitos rotundos dentro del campo de la tecnología.

Algunos de ellos ya deslumbraron con sus proyectos todavía estando en la universidad. Debemos tener muy en consideración al creador de Snapchat, Evan Spiegel. Snapchat no fue ni más ni menos que su proyecto de final de carrera mientras estudiaba en la Universidad de Stanford. Actualmente, Spiegel es el millonario más joven de la lista Forbes. Actualmente, Snapchat está valorada en 16.000 millones de dólares rechazando en su día una oferta de 3.000 millones por parte de Facebook; y el angelito tan solo tiene 25 años…

Hay una característica común en la mayoría de estos jóvenes talentos. Muchos de ellos amasan fortunas, como acabamos de comprobar con Spiegel, puesto que sus creaciones gustan, convencen y atraen, pero el nexo entre la gran mayoría es el buscar innovaciones que puedan aportar una ayuda o reporten un beneficio al usuario. Hay otra característica que nos gusta mucho respecto a ellos: se han ayudado de la tecnología para superar problemas que ellos han vivido en sus propias carnes y de este modo buscan asistir y facilitar la existencia a otras personas.

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En verano os trajimos un artículo que hablaba de The Void. Un proyecto de parque temático que abrirá en Estados Unidos, en Utah más concretamente, y que estará enteramente dedicado a la realidad virtual. Parece que las grandes potencias del sector tecnológico apuestan con fuerza; proyectos como Oculus Rift o HTC Vive son una buena muestra de ello.

 

Todo apunta a que se está trabajando para que sea la nueva manera de disfrutar de un videojuego, pero no parece muy claro que la realidad virtual vaya a tener el impacto que se espera dentro del mundo del entretenimiento digital. Existen varios factores que explicarían el porqué de todo esto.

Un peso pesado del mundo de los videojuegos como John Romero ha dado su opinión respecto a este tema, y si lo dice el padre de Doom, Wolfstein 3D o Quake deberemos hacerle caso. Precisamente, en uno de los campos donde él más influyó, el modo multijugador competitivo (lo que desembocó en los e-sports), todo un modo de vida para los gamers más profesionales.

Precisamente este es uno de los aspectos donde la realidad virtual sale perdiendo. Los gamers que se dedican en cuerpo y alma, verían muy reducidas sus capacidades debido a que uno no puede exponerse más de un par de horas a una inmersión de este tipo puesto que produce mareos y, en el caso de los gamers, les produciría un cansancio físico y psíquico al cual no están acostumbrados.

Los grandes torneos de e-sports de determinados videojuegos reúnen a decenas de miles de personas e incluso son un objetivo cada vez más apetecible para patrocinadores y anunciantes. Un torneo de este tipo puede abarrotar un pabellón como si de un partido de la NBA se tratara.

Imaginaos por un momento en una competición de este tipo viendo a todos sus participantes enfundados en un casco, resultaría un poco extraño debido a que veríamos a un grupo de jóvenes haciendo movimientos extraños pero sin ver cómo se desarrolla la acción del juego, además de limitar mucho el tiempo de acción de los participantes.

Aquí tenéis dos magníficos artículos donde se explican todos los entresijos de lo que nos espera con la realidad virtual y la entrevista con el ya mencionado John Romero.

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